Chtěl jsem, aby název článku byl alespoň trochu kontroverzní k obecně vnímanému renomé, které vizualizace povětšinou mají. Nečekejte tedy klišé s opěvováním jejich mocné a nezpochybnitelné síly, ale spíše polemiku, jakou roli v naší profesi hrají, jak k nim lze přistupovat a pracovat s nimi, o jejich vlastní zbytné či nezbytné existenci v projektech a snad i jejich budoucnosti. Nejdříve ale něco málo o jejich počátcích a směřování jako paralely technického vývoje, možná i sebeklamu a marnivosti, které mnozí nedobrovolně podléháme.
Něco málo z (nedávné) historie
Kdo měl co dočinění s počátky vizualizací u nás, musí se dnes při vzpomínce na 1. polovinu 90. let pousmívat nad tím, s čím si musel grafik vystačit, aby dosáhl kýženého efektu. Omezující byl zejména výkon tehdejších počítačových stanic, a tak se některých „reálií“ musel předem vzdát nebo je důmyslně obejít, pokud nebyl zrovna „viz-guru“ v základech programování.
Výstupy však měly magickou sílu kondiciogramu (á la „Jáchymova stroje“) a byly znakem pokroku počítačových technologií. V některých případech byly až efektní přehlídkou funkcí programu i dovednosti grafika, což adresáti vizualizací (laici) jen těžko prohlédli, unešení „alternativním“ způsobem zobrazení.
Klasické „kolorované pérovky“ a jiné techniky mohly přinášet sebelepší koncept, ale necvičené oko a mysl sklouzávaly raději k „pokroku“. Paradox, který vznikl již dříve na poli produktového designu, kde omezené možnosti 3D softwaru nebo dovedností jejich uživatelů podstatně ovlivňovaly vlastní návrh (tzv. počítačový formalismus), by vydal na samostatný článek.
Od konce 90. let se už situace začala rychle měnit a vizualizace se stávaly běžnou součástí projektů a jejich prezentací. Stály za tím zejména rychle rostoucí výkony grafických stanic a nové výpočetní algoritmy (renderování – finální vykreslování scény) a mílovými kroky jsme se dostali až k fotorealistickým výstupům. Programy se začaly v duchu user-friendly ovládání, ruku v ruce s nově nastupující počítačovou generací, stávat pro své uživatele jednodušší i dostupnější.
Velkou roli dodnes sehrávají také sílící komunity uživatelů a samozřejmě sdílení jejich zkušeností a postupů prostřednictvím tutoriálů. Trpělivý samouk tak dnes mnohem snadněji může dosáhnout už po několika měsíci slušných výsledků.
Kde je vizualizace dnes
Vizualizace je dnes běžně skloňovaným termínem a není snad ani zapotřebí ji přesněji definovat. A přece, její vývoj stále pokračuje, fotorealistické zobrazení dnes nikoho tak neuchvátí jako před 10 lety. Dokonce se zde objevily ještě vyšší požadavky kvality, které daly vzniknout nové kategorii, tzv. hyper realitě.
Výstup se prakticky rovná fotografii, jen profesionál může poznat, že se nejedná o snímek z reálného prostředí. Je také o poznání dražší a často je již (jako dříve běžná vizualizace) předmětem tvorby specialistů, namísto architektonických studií, které jsou dnes povětšinou schopny „reálných výstupů“. Skoro by se mohlo zdát, že již není možné (hyper)realistické výstupy už dále posouvat. Není tomu zcela tak.
Základní představou vizualizace je výstup obrázku v elektronickém formátu nebo tištěné podobě, tedy statického zobrazení. Ale dokonalejší pochopení prostoru je možné až s pohybem mezi vlastními objekty tvořícími celkovou dispozici, kde vyniknou i vzájemné proporce v měnících se průhledech a mnoho dalších charakteristik. Toho je možné dosáhnout klasickým způsobem, tj. animací (sekvencí jednotlivých obrázkových výstupů), která je na výrobu časově náročná a tím pro potřeby většiny projektů neefektivní a drahá.
Virtuální prohlídky se tak často řeší pomocí „vstupu do scény“, kde jsou prostředí a vlastní objekty vykresleny v reálném čase (Real-time Render), tedy nečekáte na vykreslení jednoho snímku. Kvalita zobrazení (ostrost, velikost, počet snímků za vteřinu aj.) je potom opět závislá na výkonu grafické stanice (grafického procesoru). A kam dál? Zcela jistě už se způsoby prezentací návrhů pomalu, ale jistě, posouvají k využití tzv. virtuální reality (VR). Za pomocí speciálních brýlí se tak můžeme rozhlížet a procházet (ve vymezeném skutečném prostoru) novým návrhem interiéru, existujícím jen ve virtuálním prostoru 3D scény.
Masovější využití VR v interiérovém designu se dá očekávat už v další dekádě…pokud ji však ještě nepředběhne zavedení tzv. rozšířené reality (AR), která umožňuje prolnutí vytvořených virtuálních 3D objektů do sledovaného prostoru reálného světa. Možná to zní jako sci-fi, ale nenechme se mýlit, technologie už existuje, potřebuje však ještě dozrát a zlevnit, potom jistě pronikne i do architektury a interiérového designu.
Svět chce být klamán…
Vídáme je často. Díváme se pečlivě vybranými nárožními perspektivami do bytové zástavby poseté výstavní zelení. Slunce svítí, pestrá směsice lidí nešetří až podezřele šťastnými úsměvy. Ještě že je našinec od přírody (nebo spíše dob minulých i současných) přirozeně podezřívavý a dovede marketingový nástroj atmosféry na objednávku odfiltrovat. Možná máte ještě v čerstvé paměti ze svého okolí billboardy nabízející budoucí „rezidenční“ bytovou výstavbu. A možná je vám také známa skutečnost, které je vizualizace značně vzdálena.
A podobně to někdy funguje i ve vizualizacích interiérů. Už i mírně nadprůměrný grafik dovede vytvořit příjemnou a líbivou atmosféru domova, zvolit efektní (někdy jinak nic nevypovídající) pohledy se zbytnými objekty odvádějícími pozornost.
Pojďme však takové počínání „aby to bylo hezčí“ pro pochopení srovnat např. se sdělením diagnózy lékařem. Může být přirozeně také interpretována v lepším světle, ale pouze za účelem povzbuzujícího synergického placebo efektu, pokud má význam. Ale vizualizace slibující více, než může realita nabídnout? To není trestné, ale rozhodně neetické. A designér či architekt není primárně obchodník. Má ctít morální kodex své profese, neboť stejně tak jako lékař (bez přehánění) výrazně ovlivňuje každodenní klientův život.
Vizualizace není to, co designér prodává, je to jen prostředek jeho komunikace a ta musí být pravdivá. To, co skutečně poctivý designér nebo architekt prodává, je dobře použitelný projekt, který odpovídá potřebám klienta. Ten to však, jako laik, může ve fázi odsouhlasení zatím jen tušit, až čas prověří kvalitu návrhu.
Nezapomeňte, skutečná kvalita odvedené práce a spokojenost klienta s užíváním interiéru nás stejně v referencích doběhne. Nebo snad už se na vás někdo obrátil na základě doporučení od předešlého zákazníka, že jste mu vytvořili pěkné vizualizace? Bohužel stále existují veřejné soutěže i privátní výběrová řízení projektů, kde může rozhodnout ve prospěch horšího projektu právě líbivá vizualizace a obráceně. Tomu lze čelit jen přizváním pečlivě vybraných odborníků do hodnotících komisí, kteří dokáží posoudit skutečnou kvalitu a přínos soutěžních návrhů.
Obejdeme se bez ní?
Osobně si myslím, že ne. Ale nepatřím k ortodoxním zastáncům nenahraditelné role vizualizací, kterými se nechá designér zastupovat v e-mailové korespondenci a opírá se pouze o ni. S postupující praxí spíše možná naopak. Reálný prostor (a klienta) chci vidět co možná nejdříve, i když se například ještě nemohu projektu věnovat, aby mi už mohl trochu pracovat v povědomí.
Po několika detektivních schůzkách s klientem nad zadáním se pouštím do modelace prázdných 3D prostor, kde si začnu mé úvahy ověřovat v hrubé objemové studii. Zde je 3D software úžasným pomocníkem, prostorem otáčím, procházím mezi jednotlivými zástupnými objekty, někdy i hrubě texturovanými či v základu barevnými. Pracuji zatím s abstrakcí možné konečné podoby na pozadí hmoty (a barvy) v prostoru, který má fungovat podle zadání.
Výsledek potom ve zkratce překresluji na papír, kde prokresluji v linkách a křivkách objekty. Přenos „myšlenka –tužka“ (třeba jen v naznačené skice) je totiž mnohem rychlejší než přenos „myšlenka – 3D modelování“, které musí být exaktní a je na něj ještě brzy. Až s pomocí skic „promyslím“, teprve se vracím do 3D softwaru a domodeluji. Samozřejmě ještě ladím, ale práce je mnohem efektivnější. A někdy představuji mezifáze klientovi, pokud je schopen vstřebat jistou míru interpretované abstrakce.
Finále je potom předmětem vizualizace, ovšem její míra věrnosti (fotoreality) je relativní, v závislosti na potřebách projektu. Skoro bych to v nadsázce popsal tak, že se snažím vizualizace použít „jen v nutné sebeobraně“. I tak její využití v mém stylu práce výrazně převažuje.
V nejednom projektu jsme ale opravdu schopni vystačit si s hrubými modely ve zjednodušeném zobrazení. Někdy dokonce může být přílišná snaha o maximální konkretizaci ve vizualizaci na škodu, neboť například nepodstatný nebo méně podstatný detail může odvést pozornost klienta či zcela změnit vnímání podstatné myšlenky vašeho návrhu. Před přibližně 15 lety se dokonce za tímto účelem začaly v renderovacích enginech objevovat variantní výstupy, které zobrazovaly výsledné vizualizace jako kresby, namísto přibližování se realitě. Důvodů a uplatnění je jistě více, ale právě zde si možná začal nejeden designér uvědomovat také sílu tradiční a osobité skici, jako otisku lidské práce.
Efekt i efektivita
Ať už patříte k jakémukoliv táboru zastánců, který do určité míry využívá různé formy výstupů, zkuste připustit i zcela opačný pohled. Někdy bývá důvodem pro zavrhování pouhý fakt, že něco (dosud) neznám nebo (stále) neovládám. A přitom by bylo možné pro naši každodenní práci, její produktivitu i kvalitu získat výrazně víc.
Je opravdu nutné, aby všechny mé konzultační vizualizace pro zákazníka byly tak perfektní na úkor mého času nebo financí (v případě zadání)?
Nestačilo by nacvičit skicování?
A naopak, nepomůže mi, pokud někdy svěřím mé finální výstupy 3D grafikovi nebo zkusím třeba jen zpočátku pro účel procesu navrhování v základu ovládnout nějaký doporučený 3D software?
Cílem článku bylo relativizovat roli a pojem „vizualizace“, možná také zpochybnit nejeden jednostranný pohled a rozšířit obzory k druhému břehu. Připomeňme si hlavní myšlenku: počítačová vizualizace (ale v principu stejně tak ruční) není cílem naší práce, ale jen prostředkem. Ve vizualizacích náš klient žít nebude! Když bude projekt od základu špatný…(dovětek viz. název tohoto článku).
Foto: pxfuel.com